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 Guide pour les Nouveaux - Partie 1

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Zero Sasuraï
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MessageSujet: Guide pour les Nouveaux - Partie 1   Dim 7 Juil - 17:13



Guide du Forum
Partie 1 - Système de Jeu

Bonjour, lors de cette présentation, petit scarabée, je serai votre guide pour essayer de vous aiguiller et faire vos premiers pas dans le monde impitoyable de l'Héritage.

Commençons pas les bases, voulez-vous ? Et donc par tout ce qui concerne le système de jeu.


Sommaire
Cliquez pour accéder à la section directement
L'Héritage, Qu'est-ce que c'est ?
Le Règlement du Forum
Vocabulaire du Forum
Comment rejoindre le Forum ?
Quelle progression pour mon personnage ?
Couronnes et Plantes
Avant propos sur les Pouvoirs et les Compétences
Les Pouvoirs
Les Compétences
Les Compétences de Race



Dernière édition par Zero Sasuraï le Ven 4 Déc - 12:47, édité 5 fois
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Zero Sasuraï
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MessageSujet: Re: Guide pour les Nouveaux - Partie 1   Dim 7 Juil - 17:17




L'Héritage, qu'est-ce que c'est ?


L'Héritage est donc un Forum-RPG basé donc sur un jeu à l'écrit, c'est à dire, pour faire simple que vous faites vivre vos personnages à travers les réponses que vous postez. Pour reprendre la définition exacte d'un forum-rpg ou plus exactement dans notre cas d'un jeu d'écriture, voyons voir la définition proposée par Wikipédia :

Wikipédia a écrit:
Si les jeux d'écriture sont apparentés aux jeux de rôle, ils sont principalement issus de l'univers de la fanfiction  [ce qui est notre cas] cependant certains sont issus de l'imagination de leurs créateurs. Contrairement au jeu de rôle, c'est au joueur de simuler le monde autour de son personnage, voire de ceux des autres participants, bien qu'il puisse y avoir des indications - descriptions. Dans certains cas, le MJ n'intervient pas ou peu, sauf pour lancer un scénario [ici les MJs sont les membres du Staff qui vont planter un scénario ou du moins un contexte et jouer un véritable rôle de MJ dans le cadre des évènements ou events.] ou provoquer quelques évènements surprises, le plus souvent à la demande des joueurs. D'ailleurs, certains jeux d'écriture par forum fonctionnent sans la présence de MJ. Les joueurs sont donc omniscients : ils incarnent à la fois leur personnage, les PNJ qu'il croise et l'univers qui l'entoure [Ce qui sera votre cas dans la plupart de vos Sujets RPs]. [...] Cette façon de jouer se rapproche de la rédaction d'une histoire à plusieurs mains, ce en quoi elle favorise l'aspect littéraire du jeu.

Le titre du Forum : l'Héritage est tiré de la tétralogie de Christopher Paolini (Eragon, l'Ainé etc.).

Nous nous sommes cependant éloignés de l'univers de base en insérant de nouveaux peuples : les drows, de nouveaux lieux ainsi que de nouvelles intrigues construites autour des Guildes etc. Vous trouverez plus d'informations (D) sur ceux-ci dans la suite de ce guilde.




Dernière édition par Zero Sasuraï le Ven 4 Déc - 11:31, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Guide pour les Nouveaux - Partie 1   Dim 7 Juil - 17:23




Le Règlement du forum

Pour préserver une bonne entente, et jouer dans un cadre convivial, nous vous présentons le règlement du forum, à suivre - chacun sans exception - impérativement.


1 - Les insultes, pubs, atteintes verbales, obscénités quelles qu’elles soient, et autres sont totalement interdites sur la chatbox comme sur le forum ainsi que dans les mps.

> Il sera d'abord fait une remarque, puis des avertissements.

2 - Votre pseudonyme doit être composé d’un Prénom et d'un Nom, majuscules incluses, et ne pas comporter de chiffres.

> Le joueur ne sera pas validé sans cela.

3 - Les rps doivent comporter 15 lignes complètes.

> Si tel n'est pas le cas, ils ne seront pas pris en compte lors des remises d'XPs.

4 - Les avatars ne doivent faire  164*300-400 pixels, et correspondre un minimum à votre personnage. Étant dans un monde médiéval-fantastique, préférez les images tirées de films historique ou alors de personnages s'en rapprochant. Tout avatar présentant trop de nudité ou jugé non conforme et présentable sur un forum accessible à tous les joueurs sera retiré immédiatement.

> Si cette règle n’est pas respectée, il vous sera envoyé une demande par mp. Nous espérons ne pas avoir besoin d’aller plus loin.

5 - Il est strictement interdit de poster dans les fiches non validées si vous n’êtes ni modérateur, ni le membre concerné par celle-ci. De même les joueurs non validés n’ont pas le droit de poster dans les parties rp, et le flood n'est pas accepté autre part que dans la partie adéquate.

> Le post en question sera immédiatement supprimé.

6 - Seuls 4 comptes sont acceptés par joueur.

> Les surplus seront supprimés sans préalable, à moins que vous ne préveniez d’un autre compte inactif.

7 - Une certaine cohérence devant être respectée, une action de trop grande conséquence doit d’abord être discutée avec les admins, ou avec le membre concerné. Vous n’êtes également pas en droit de jouer un autre personnage que le vôtre, excepté si le joueur en question est d’accord, ni lui faire subir de dommages irrémédiables ou trop importants !

Un personnage ne possédant pas la compétence concernée ne pourra que très difficilement - voire jamais - réussir une action qu’elle comprend ! Vous pouvez avoir recours aux Admins/Modos pour jouer avec le hasard !

Les liens de parenté doivent être au préalable indiqués aux admins et ne doit pas comporter plus de 6 membres. Pour plus d'informations sur ce sujet, veuillez vous référez à CE SUJET.

> Les avertissements, à la longue, sauront vous remettre sur le droit chemin de ce qu'est un vrai RP.

8 - Les rps terminés seront plus facilement repérables une fois que vous aurez édité pour ajouter un [Terminé] au titre.

9 - Il est conseillé, afin d'éviter tout malentendu, ainsi que de rendre votre texte plus agréable à lire, de travailler ses caractéristiques [Couleur, signes (« », * *…)...] pour différencier la narration des paroles et des pensées. N'hésitez donc pas à utiliser le BBcode ou le Html.

10 - Un compte inactif durant plus de 30 jours sera automatiquement envoyé dans le groupe des "Âmes Perdues". Le joueur ne pourra donc plus se connecter avec ce compte. Soyez donc attentif à votre inactivité et prévenez un administrateur en cas d'absence prolongée.

11 - Une fois ceci lu, ajoutez « Brisingr » dans la partie HRP de votre fiche de validation pour certifier avoir pris connaissance de ce règlement. De plus vous trouverez un code composées de plusieurs lettres réparties dans l'ordre dans tout le Guide que vous ajouterez à la suite du précédent. Ces deux codes sont nécessaires pour la validation de votre fiche.


__________________________________________


Précision bannissement/avertissements :

Les modérateurs comme les administrateurs sont en droit de vous bannir suivant votre manquement au règlement, et les sanctions peuvent aller du kickage au ban de plusieurs mois de suite ! Toutefois, les avertissements seront distribués par le Staff seulement. Ils sont cependant rares, nous comptons sur vous pour ne pas y avoir recours:

1 Avertissement ; 7 jours de ban.
2 Avertissements ; 1 mois de ban.
3 Avertissements ; Ban définitif.




Dernière édition par Gareth Fesselheim le Sam 10 Aoû - 15:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guide pour les Nouveaux - Partie 1   Dim 7 Juil - 17:25




Vocabulaire du forum

Pour les non-initiés (A), le vocabulaire que vous pourrez lire dans certains sujets peut paraître bizarre ou étrange, ce sont pour la plupart des mots tirés de l'Anglais.

Topic : Désigne un sujet sur un forum en général.
Post : Désigné un message sur un forum en général.
RP : Désigne un seul post à l'intérieur de votre Sujet RP. (S'utilise au pluriel avec ou sans "s")
Sujet RP ou Topic RP : Désigne un sujet dans lequel vous réalisés vos RPs avec une autre personne.  

CB : Désigne la ChatBox du forum qui est une forme de Tchat où on peut tous communiquer pour échanger des informations, passer un moment ou faire un RPCB.
RPCB : Il s'agit d'un RP qui se déroule en fait sur la CB. Ce sont alors des petites phrases précédées d'un /me.

In-RP signifie dans le monde du RP par opposition à IRL (In Real Life) qui désigne votre vie en dehors d'Internet.
XP signifie expérience qui sera explicité par la suite.
PJ est l'abréviation de Personnage Joué et désigne un personnage incarné par un joueur.
PNJ à l'inverse du terme précédant désigne un Personnage Non Joué, c'est à dire soit qu'il s'agit d'un personnage qui n'a aucune existence réelle sur le forum, par exemple un paysan ou un brigand que vous faite intervenir au cours de l'une de vos aventures, soit un Personnage joué de temps en temps par un membre du Staff.

Bon et après vous avez les classique :
Admin' = Administrateur
Modo = Modérateur
Staff = Groupe des Responsables.




Dernière édition par Gareth Fesselheim le Sam 10 Aoû - 15:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guide pour les Nouveaux - Partie 1   Dim 7 Juil - 17:30



Comment rejoindre le forum ?


Bon, maintenant que vous avez vu les quelques bases, laissez moi vous expliquer comment vous allez pouvoir rejoindre la communauté que nous formons sur l'Héritage. Tout d'abord, vous devez : lire tout le topic qui se trouve sous vos yeux, cela peut paraître certes long, mais au moins, vous pourrez comprendre le monde dans lequel vous souhaitez vous impliquer.

Une fois ceci fait, vous devrez remplir la fiche de présentation que vous trouverez à ce lien en y joignant les 2 codes nécessaires à votre validation. Puis vous devez attendre le passage d'un administrateur ou d'un modérateur qui vous validera. Une fois ceci fait, il vous suffit de partir à la recherche d'un RP en en faisant la demande à ce lien, en répondant à l'une d'entre elle posté par un autre membre ou bien en demandant sur la CB un RP.



_________________


Dernière édition par Zero Sasuraï le Ven 4 Déc - 11:33, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Guide pour les Nouveaux - Partie 1   Dim 7 Juil - 17:41




Quelle progression pour mon personnage ?


Votre personnage, grâce à des RPs, événements, concours etc. peut obtenir des XPs. En effet, nous nous inspirons pour notre système de jeu de la progression proposée par les RPG en jeux vidéo avec donc un système d'XP et de niveaux.

Pour bénéficier des XPs qui vous sont dues, il suffit de faire la demande une fois que vous avez plus de 5 posts RPs dans le (G) topic que vous trouverez à ce lien.

5 RPs donnent droit à 1 XP
10 RPs donnent droit à 2 XPs
15 RPs donnent droit à 3 XPs
etc.

Si vous avez par exemple 7 RPs, vous pouvez soit attendre d'en avoir 10, soit poster directement et vous bénéficierez du système de report pour votre prochaine demande.

Ces XPs vont vous permettre d'évoluer dans les niveaux. Ainsi passer du niveau 1 au niveau 2, il vous faudra 1 XP, pour passer du deux au trois, 2 XPs de plus, du trois au quatre, 3 XPs de plus et ainsi de suite. (Précisons tout de même que ce n'est pas linéaire et que le nombre d'XPs demandés peut varier d'un niveau à l'autre, ainsi pour passer du niveau 5 à 6 , il vous faudra 3 XPs.) Pour plus de détails sur ce point, je vous renvoi à ce sujet. Toutefois, n'allez pas vous perdre dans ces méandres pour autant.

Grâce à vos RPs, vous gagnez aussi des couronnes qui vous serviront à acheter des objets dans la boutique de Miranda et bénéficier d'avantages lors des événements ou de bonus en tout genre ainsi que des plantes que vous pourrez associer pour faire des potions ou revendre. Nous reviendrons sur les couronnes par la suite au cours de ce grand sujet de présentation du forum.




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MessageSujet: Re: Guide pour les Nouveaux - Partie 1   Dim 7 Juil - 17:43




Couronnes & Plantes


Sur le Forum, vous avez la possibilité d'acquérir des couronnes grâce à vos RPs (10 couronnes pour 5 RPs), grâce aussi à des Quêtes, des évènements ou alors d'autres petites choses organisées par les administrateurs. Cela vous servira à acheter chez Miranda des objets. Pour lui rendre visite, nous vous renvoyons à ce lien

Comme nous vous l'avons dit, il existe aussi des plantes que vous récupérer grâce aux demandes d'XPs que vous pouvez soit revendre, soit essayer d'associer dans le cadre de la fabrication de potions. Pour plus d'informations, vous avez à votre disposition l'Herbier de l'Héritage ou le Sujet qui concerne le Craft des Potions & Poisons. et enfin celui qui concerne les Potions & Poisons où vous pourrez trouver les recettes.





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MessageSujet: Re: Guide pour les Nouveaux - Partie 1   Dim 7 Juil - 17:47




Avant-Propos sur les pouvoirs et les Compétences


Avant que vous n'arriviez au choix solennel de vos pouvoirs et compétences, voici les différents types de personnages que vous pouvez faire.


  • Type 1 : Au niveau 1 ils disposent de 3 pouvoirs et 0 compétence et acquièrent 1 pouvoir tous les 5 niveaux (5, 10, 15, etc.) et 1 compétence tous les 4 niveaux (4, 8, 12, etc.)

  • Type 2 : Au niveau 1 ils disposent de 2 pouvoirs et 1 compétence et acquièrent 1 pouvoir tous les 5 niveaux (5, 10, 15, etc.) et 1 compétence tous les 4 niveaux (4, 8, 12, etc.)

  • Type 3 : Au niveau 1 ils disposent de 1 pouvoir et 2 compétences et acquièrent 1 pouvoir tous les 5 niveaux (5, 10, 15, etc.) et 1 compétence tous les 4 niveaux (4, 8, 12, etc.)

  • Type 4 : Au niveau 1 ils disposent de 0 pouvoir et 3 compétences et acquièrent 1 pouvoir tous les 5 niveaux (5, 10, 15, etc.) et 1 compétence tous les 4 niveaux (4, 8, 12, etc.)

  • Type 5 : Au niveau 1 ils disposent de 5 compétences et ne pourront jamais utiliser la magie. Ils acquièrent 1 compétence tous les 3 niveaux (3, 6, 9)



Sur ce, vous pouvez continuer la lecture (S) des pouvoirs et compétences et pouvez faire vos choix en conséquence.






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MessageSujet: Re: Guide pour les Nouveaux - Partie 1   Lun 8 Juil - 19:58




Les Pouvoirs


Courage, nous sommes bientôt à la fin de tout ce qui concerne les détails de jeux, mais qui demeurent essentiels pour comprendre l'intégralité de notre système de jeu qui peut paraître complexe. Donc à présent, passons aux pouvoirs et compétences, mine de rien, ça peut paraître fun de lancer des Kaméhaméha sur les ennemis.
Dragon

Concernant les pouvoirs :

En magie on distingue deux ordres : les pouvoirs du Mana et du Chaos

Spoiler:
 


Tous les pouvoirs du Mana sont accessibles pour vous et seuls les pouvoirs Vie et Esprit sont accessible du côté du Chaos. (La dernière roue en haut à droite étant très puissante, elle n'est pas à la portée de nos petits héros, ce qui ne veut pas dire qu'ils n'existent pas.)

Bon disons clairement les pouvoirs dont vous pouvez bénéficier (H) dans le jeu, sont au nombre de 11 :

Les sorts élémentaires : (Tous les membres, quel que soit leur niveau ne peuvent en contrôler que deux en tout et pour tout.)

  • L'Eau - ADURNA


  • L'Air - VINDR


  • La Terre - DELOI


  • Le Feu - BRISINGR


Les autres sorts de Mana :

  • La Foudre - KVEYKVA

  • Les Ténèbres

  • La Lumière - GARJZLA


Les Sorts de Chaos :

  • Attaque Mentale :Ce Pouvoir permet d'influencer sur l'état psychique des personnes. Faire croire à une illusion, fouiller les pensées d'une personnes, ses souvenirs, les détruire, l'empêcher de se concentrer ou encore modifier votre apparence physique dans l'esprit des personnes en face de vous.

  • Défense Mentale : Ce Pouvoir permet de protéger son esprit. Cela évite qu'une personne ayant Attaque Mentale ne prenne votre contrôle. Il s'oppose au pouvoir précédent et peut servir de barrière à condition que le niveau du lanceur de l'Attaque soit inférieur à celui qui réalise la Défense Mentale.

  • Soin - LIFS : Ce pouvoir permet de soigner les blessures sur n'importe quel être vivant. Refermer les plais, restaurer l'énergie, ce pouvoir peut aussi servir d'antidote face aux empoisonnements. Mais son pouvoir peut aussi se retourner pour devenir un poison : Il permet alors de dégrader la peau, les systèmes vitaux d'un quelconque être vivant. Empoisonnement du sang, dégradation des plais, endommagement des organes vitaux etc.

  • La Télékinésie : Ce Pouvoir permet de déplacer n'importe quel type d'objet, ou même de créer des ondes, de mettre en application une force pesante sur vos adversaires. C'est la force de votre esprit qui influence le milieu extérieur.


Pour plus d'informations sur les pouvoirs et plus de détails je vous renvoi à ce lien mais n'allez pas vous casser la tête dessus, tout ce que vous pouvez lire ci-dessus est largement suffisant pour faire votre choix.





Dernière édition par Zero Sasuraï le Ven 4 Déc - 12:45, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Guide pour les Nouveaux - Partie 1   Sam 10 Aoû - 15:13




Les Compétences

A présent voyons les compétences : Votre personnage va disposer de certaines compétences qui vont lui permettre de mener ses aventures à bien. Elles se révéleront utiles au cours des événements, quêtes ou tournois. Ainsi quelqu'un qui a la compétence Equitation va très bien monter un cheval alors que quelqu'un qui n'a pas cette compétence sera plus gauche sur celui-ci.

Dragon & Autres : à la fin de chaque compétence permet de repérer celles qui peuvent être prises par les Dragons et les autres Bipèdes qui sont donc tous les autres peuples.



  • Ambidextrie : Votre personnage est aussi à l'aise d'une main que de l'autre. Cela confère un bonus lors des combats si vous possédez deux armes à une main. [Doit être prise à la création du personnage]
    Autres

  • Chanter & Danser / Capacité à créer des diversions Pour les personnages attirés par les arts musicaux, etc... :  peut s'avérer utile pour créer des diversions. Une douce mélodie peut également endormir une ou deux personnes, à la seule condition que ces dernières aient moins de 15 ans. Pour les elfes, cela peut s'avérer utile dans le cadre du forgeage d'arme.
    Dragon & Autres

  • Combattre avec une arme : (n'est pas compatible avec Esquive/Parade) Cette compétence permet de manier correctement une arme  qu'elle soit à une ou deux mains (couteaux, dague, épée etc.) Lors des événements, elles apportent +1 aux jets s'il y en a.
    Autres

  • Combattre à mains nues : (coups de pieds, coups de poings) : Cette compétence permet de se battre à main nue avec dextérité. Cela donne un avantage lors des bagarres sans armes. Tout comme la précédente, elle apporte +1 aux jets s'il y en a lors des évènements.
    Autres

  • Dresser / "Communiquer" avec les animaux : Attention, il ne s'agit pas vraiment de communication en tant que paroles, mais ceux qui ont cette compétence pourront se faire comprendre auprès de certains animaux afin qu'ils accomplissent certaines choses (Délier une corde, apporter un petit objet, créer une petite diversion, etc.)
    Dragon & Autres

  • Connaissances historiques et culturelles (légendes, anciennes guerres, etc...) : Avec cette compétence, le personnage est un véritable conteur, il connaît les événements passés, les guerres, les grands héros, dans les moindres détails du passé. Et surtout, ils connaissent la position et la configuration des deux clans.
    Dragon & Autres

  • Connaissance de la nature, des herbes médicinales, des espèces animales : Cette compétence permet de trouver des éléments naturels utiles, telles que les herbes et plantes pour créer un médicament. Cette compétence s’avérera utile pour tous les Herboristes.
    Dragon & Autres

  • Construire et poser des pièges : Bonne aptitude à créer et poser des pièges qui fonctionnent. Seuls ceux qui ont la compétences "détecter les pièges" ne tomberont pas dans vos pièges. Si un personnage qui n'a pas cette compétence met des pièges, ces derniers seront détectés non seulement par ceux qui ont la compétence "détecter les pièges" mais aussi par ceux qui ont la compétence "observer" et "suivre une piste".
    Dragon & Autres

  • Courir (très vite) / Fuir une situation précise : Compétence très utile pour certains personnages. Celui qui a cette compétence court plus vite que celui qui ne l'a pas (sauf moins de 15 ans qui peut être rattrapé par un de plus 15ans). Seul un personnage ayant lui aussi cette compétence est susceptible de rattraper le fuyard (sauf cas particulier : blessures, etc)
    Dragon & Autres

  • Déchiffrer des inscriptions ou un sens caché : Capacité à savoir ce que signifient des inscriptions inconnues. Ceux qui possèdent cette compétence auront un indice lors de la chasse au trésor.
    Dragon & Autres

  • Enquête : Capacité à trouver des indices et à résoudre des missions par l'investigation. Au cours de missions, ceux qui auront cette compétence détiendront des indices donnés par le MJ ou PNJ.
    Dragon & Autres

  • Equitation : Fait de vous un bon cavalier. Ceux qui n'auront pas la compétence seront considérés comme des débutants et auront quelques problèmes durant leurs missions et aucun avantage durant une éventuelle course.
    Autres

  • Escalader / Faire des acrobaties : Les personnages n'ayant pas cette compétence auront bien plus de mal à grimper des parois et à faire toutes sortes d'acrobaties. Ils seront d'ailleurs considérés comme incapables de faire des grands sauts, de grimper un mur assez haut, etc... [compétence très utile en mission]
    Autres

  • Esquiver / Parer (incompatible avec Combattre à l'épée) : Permet de privilégier la Défense lors des affrontements et donc de bien parer ou esquiver. Lors des événements, tournois ou quête, cela permettra d'obtenir +1 au jet de Défense, si jet il y a. Les dragons peuvent aussi Esquiver en cas d'attaques grâce à cette compétence.
    Dragon & Autres

  • Eviter les pièges / Faculté à les détecter : Ceux qui ont cette compétence sont généralement plus attentifs aux éventuels pièges qui peuvent se tenir sur leur chemin. Un personnage qui détient cette compétence détectera le ou les pièges présents, contrairement aux autres personnages.
    Dragon & Autres

  • Intimidation / Charisme : Ceux qui ont cette compétence entraînent automatiquement de la crainte chez ceux qui les côtoient, ou le respect et l'admiration.
    Dragon & Autres

  • Nager : Permet d'apprendre à Nager. Tous ceux qui ne prennent pas cette compétence sont considérés comme des personnes ne sachant pas nager. Les dragons qui possèdent cette compétence peuvent respirer sous l'eau.
    Dragon & Autres

  • Naviguer : Obligatoire pour ceux qui prennent la mer et souhaitent manœuvrer un bateau.
    Autres

  • Nyctalopie : Permet de voir la nuit presque comme en plein jour. [Doit être prise à la création du personnage]
    Dragon & Autres

  • Observer : Etre attentif à ce qui nous entoure - voir des choses pas forcément "visibles", dont des personnes ayant une bonne aptitude à se cacher. Celui qui a la compétences "observer" trouve automatiquement un personnage qui possède la compétence "se cacher".
    Dragon & Autres

  • Se cacher / Discrétion : Bonne capacité à se cacher. Celui qui a cette compétence ne sera pas trouvé par un personnage n'ayant pas la compétence "observer".
    Dragon & Autres

  • Savoir s’orienter / Trouver le bon chemin / Suivre une piste : Compétence nécessaire pour ceux qui souhaitent s'aventurer sur certaines contrées ou qui veulent pister quelqu'un.
    Dragon & Autres

  • Soigner : Obligatoire pour ceux qui veulent donner des soins et n'ont pas le pouvoir lié au don de soins (notamment pour ceux qui ne peuvent ou ne veulent pas prendre de pouvoirs. La compétence "soigner" fait de vous un véritable guérisseur, même si le pouvoir "vie" sera sans doute plus efficace dans les situations les plus critiques.
    Dragon & Autres

  • Survivre en milieu hostile / Construire un abri / Pêcher & Chasser : Cette compétence est très utile pour les grands aventuriers, et surtout dans les missions proposées par les clans.
    Dragon & Autres

  • Transporter : Avec cette compétence, le dragon est habitué à porter une selle et à transporter deux voire 3 personnes en même temps [Un jeune dragon (- de 6mois), ne peut porter qu'une seule personne]
    Dragon

  • Précision : Permet de se perfectionner dans l'art du tir que ce soit à l'arc ou à l'arbalète et donc permet une plus grande précision. Quelqu'un qui dispose de cette compétence ne rate jamais sa cible. Pour les dragons, son feu subit la même amélioration et ne rate pas sa cible.
    Dragon & Autres

  • Voler et Habileté à crocheter des serrures : Compétence destinée aux voleurs. Ceux qui la possèdent peuvent voler d'autres personnages sans être pris, sauf si la "victime" possède les compétences "observer", "éviter les pièges" ou "esquiver". Les personnages qui détiennent cette compétence seront également habiles pour crocheter des serrures (coffres, portes, etc...).
    Dragon & Autres

  • Voler Les dragons n'ont pas besoin de prendre la compétence pour savoir voler. Egalement, "voler" signifie s'adapter aux divers courants aériens et aux conditions climatiques. Enfin, cette compétence permet au dragon de savoir exécuter des figures et des acrobaties. Ceux qui la prennent ont "+1" à leur jet durant les Courses ou autres événements.
    Dragon




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Dernière édition par Zero Sasuraï le Dim 6 Déc - 16:08, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Guide pour les Nouveaux - Partie 1   Ven 4 Déc - 11:51




Les Compétences de Races


Élément supplémentaire de notre système de jeu, j'ai nommé la compétence de Race. Il s'agit d'une compétence supplémentaire, en plus des 3 pouvoirs et compétences à choisir au début qui dépend de votre race. Vous avez généralement le choix entre deux ou trois pour celles-ci.

Concernant les races, vous aurez bien plus de détails dans la deuxième partie de ce Guide pour Bien débuter sur le forum.

Ainsi voici donc la liste des races avec les compétences que vous pouvez choisir :


  • Humains : "Soigner", "Combattre à main nue" ou "Enquête".

  • Ombres : "Intimidation/Charisme" ou "Survivre en Milieu Hostile".

  • Chats-Garous : "Escalader/Faire des Acrobaties" ou "Nyctalopie"

  • Elfes : "Se cacher/Discrétion" ou "Nyctalopie"

  • Demi-Elfes : Choix entre les compétences Humaines et Elfiques soit : "Soigner", "Combattre à main nue", "Enquête", "Se cacher/discrétion" ou "Nyctalopie"

  • Drows : "Intimidation/Charisme" ou "Construire des Pièges"

  • Nain : "Savoir s'orienter" ou "Combattre à main nue"

  • Dragons : "Observer" ou "Savoir s'orienter"


Faites vos choix et précisez le dans la zone demandée dans votre Fiche de Présentation.



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Dernière édition par Zero Sasuraï le Ven 4 Déc - 12:51, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Guide pour les Nouveaux - Partie 1   Ven 4 Déc - 11:53






La première partie du Guide, c'est fini, maintenant place à la deuxième : Courage, vous arriverez bientôt à la fin. =)



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MessageSujet: Re: Guide pour les Nouveaux - Partie 1   

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